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セキガハラ大決戦2nd戦術論

でも語ってみようかと。ムラマサの話ですね、またかよ。この記事は徹頭徹尾ムラマサやってる人向けに書いてます。

このギルドvギルドイベント、俺大好きなんですよ。戦術によって自分達より強大な敵を倒すとかわくわくするじゃないですか。小細工大好き!俺もヤン・ウェンリーになりたい!まあそんな上手くいくことはめったになくて、強い方が勝つんですが…

そんな感じで、今のところの戦術論をまとめてみようかと思います。

このゲーム、一見ポイントレースやってるように見えますが、お互い殴って殴られてをやってるとそうそう点差は付きません。ラストの拠点ポイント争いは別ですが、それはまた後ほど。

じゃあ何やってるかというと、攻兵力レースやってるんだと思います。ずっと殴り続けられた方の勝ちなんです。と、いう視点から戦術論を展開してみましょう。何すればいいか。

お断りしておきますが、僕のいるところは無課金に近いギルドなので、桃くいまくる殿上人達のほうでは全く違う様相になってるんじゃないかと。一度見てみたいですが。

 

0. アクティブな兵力

かっこつけてみましたが、参加してるプレイヤーの寄与する兵力です。大雑把に計算してみると

その人の最大攻兵力:200ほど

試合中60分で回復する兵力:60

弓矢(兵力200の相手プレイヤーに打つとして):1回200*0.3=60、10回で600

エール(兵力200の味方プレイヤーに打つとして):1回200*0.4=80、3回で240

全部足すと、200+60+600+240=1100

一人あたりの兵力レース寄与がこんなもんかと。

こうしてみると、1100寄与のうち840もが弓矢とエールです。自分のデッキが弱いからといって参加していない人がもしいたら、それでも参加すると物凄い働きができることを知ってください。

 

1. 人数集める

いきなり戦術じゃなくて戦略ですけど、真理です。参加人数増えれば単純に殴り手が増えるし、弓矢・エールは増えるし、ぶっちゃけ数の暴力を覆すのは難しいゲームです。0.で計算してみて1100って数字になって、あーこれ無理だーと思いました。まあ、各自頑張って人集めてください(投げやり)

 

2. 桃食う

数で負けてたらこれやるくらいしかないような気は正直してます。バーサクしましょう。一騎当千してたら、相手からするといくら弓矢刺しても桃食べるやつってすげー嫌なんですよ。お互いに桃食う以外に兵力レースを成り立たせる方法がなくなってしまいます。そんな感じで、相手が引いてくれる可能性もあるんで、ブラフ気味に見せ付けてやるのもありだと思います。

先ほどの0.を参考にすると、最大攻兵力が200あったとしても、5個の桃食べないと人数1人の差が埋まりません。実際には、攻兵力が100切ると殴れないことが多いので、10個くらい食べろということになるんですかね。

桃食いたくない人は、レベルアップ直前でクエスト止めておいて、イベント中にレベルアップさせると1回だけ兵力全快しますね。あるいは、マラソンイベントのイベント回復アイテムをとっておいたりとか。(どうせマラソンイベントって桃食べて走らないとSRまで届きませんしね)

 

3. 小細工

さて、互いの戦力が拮抗してる場合にだけ、小細工が成り立ちます。じわじわ有利とる戦いですね。打てるコマンドごとに見て行きましょう。

3-1. 弓矢

まず弓矢の仕様を確認しておきます。「対象の相手プレイヤーの現在の攻・防兵力の30%を減少させる」です。また、高台の相手、および天候が強風時には効果が半減します。

ここから、

・兵力の大きい相手に打つ(また、同じ人に打ち続けると次第に効果が減少する)

・ゲームに参加してる人に打つ(アクティブじゃない兵力を削るのもったいない)

・高台の相手、および天候が強風時には打ちたくない

と、こうなります。当たり前だな…これ…

 

逆にいうと相手の弓矢に対しては

・こっちの参加してないプレイヤーに打たせる

これは、参加してないけど防兵力高い人に対して、その人を殴るために打たせるというのが一つ

それから、こちらが殴った後、相手がそれを見てこちらに弓矢を打とうとしたタイミングで本陣と交代するというのが一つ。

成功したら弓矢1回分で攻兵力60のアドバンテージ

 

・高台、強風時に打たせる

しばらく目立った後、高台で休んでたら打ってくれるかもしれません。が、あんまり得した気はしないですねー。また、高台の占領ポイントが低いので、放置される可能性もあります。

ポイントは強風時ですかね。どうしても取り合いになる泥沼や祠あたりに、支援かけた人立てて打たせることは可能かも。

成功したら弓矢1回の半分で兵力30のアドバンテージ

 

3-2. エール

エールの仕様は、「対象の味方プレイヤーの攻・防兵力を最大値の40%回復させる」です。

こっちは攻兵力レースの観点からは工夫のしどころがないですね。味方参加プレイヤーの兵力が60%以下になってたらもう打ってしまっていいと思います。その際、他の味方と被ると大きなロスなんですが、時間はそのままポイントにつながるので上手いこと連携しましょう。

次に殴ったら誰々さんエールください、くらいのことをギルチャに書き込んでから殴るのかな。

 

3-3. 支援

支援、あんまり使えないと思っていたんですが、最近そうでもないという気がしてきました。

仕様は、「対象の味方プレイヤーは次の一戦で攻・防発揮値が20%上昇する(この効果は重複する)」です。重複することに今日気づきました。

これ攻撃に使うのは結構難しいです。拠点に立ってる人にしか支援できないので。

むしろこれの真価は、相手に打ちたくないところに弓矢打たせる、ってことではないかと思います。そんな感じで、強風時なんかに狙っていくのかなー、と。

 

3-4. 攻兵力節約

おすすめ攻撃デッキの兵力が170くらいだとすると、一回殴るとその1/5で34の攻兵力を消費します。しかし、防兵力が低い相手にはオーバーキルのことが多々あるでしょう。

そこで、兵力120くらいの、最低限の連携計略が発動するデッキを作っておいて使い分けると、一回当たり攻兵力が10も節約できます。

まあ、これで防衛されたら寒いので、自分のデッキに対する自信と秤にかけてください。

 

4. まとめ

3.の小細工でどれくらいアドバンテージ得られそうか、物凄く都合よく計算すると

・弓矢を2回無駄打ちさせて、3回高台、強風時に打たせる(ここの回数物凄くいい加減です)

60*2+30*3=210

・攻兵力を節約する、これを20回やる

10*20=200

あわせて410とか、そんなもんですか。

相手が同じようなことしてないと仮定して、こちらに物凄く都合のよい運び方をしてこんなもんではないかと思います。実際はこの半分も行かないでしょうね。

というわけで1人当たりの兵力寄与である1100に全然届きません。

数集めるか、桃食ってください。現実は非情でした。

戦力が拮抗してる時は、少しは有利に運べるかも、ってところですかね。

 

5. 最後に

今回こうやって、兵力レースとしてみたセキガハラ大決戦について定量化を試みてみました。

ぶっちゃけ仮定が一々いい加減ですが、これを叩き台としてみなさんの戦術論を聞いてみたいです。

支援の使い方がまだよくわかっていないのが一つの問題だと思います。

あとは、時間をリソースだと見たときのセキガハラ大決戦という話も出来ると思います。占領したまま時間が過ぎれば、ポイントが稼げるからです。

この場合のポイントは、弓矢を相手アタッカーに刺してのテンポロスと、支援などを利用して防衛し、相手に2分間の攻撃不可ペナルティを与えるってところかな、と思います。まだよくわかってないので、思いついたら書くかも。

 

楽しいイベントを作ってくれたムラマサ運営に感謝をこめて